Chỉ 3 tháng trước, Steven Howse vẫn còn phải vật lộn để trả tiền thuê nhà, nhưng giờ đây, điều mà nhà phát triển 32 tuổi này quan tâm chính là cố gắng giữ cho “Slither.io” - tựa game đang có doanh thu hơn 100.000 USD mỗi ngày, hoạt động một cách trơn tru. Trong thế giới của "Slither.io", những sinh vật có hình dáng giống như rắn, cạnh tranh với nhau để nuốt thức ăn. Tựa game multiplayer này hiện nằm trong top 10 những ứng dụng miễn phí được tải về nhiều nhất, và vẫn trụ vững ở đó cùng với các phần mềm của các hãng công nghệ hàng đầu như Facebook hay YouTube, kể từ khi nó được tải lên vào ngày 25/3 trên cả kho ứng dụng của iOS và Android.

"Slither.io" đã có hơn 68 triệu lượt tải về trên các thiết bị di động, và có trung bình 67 triệu người chơi hàng ngày trên các trình duyệt web, theo Howse. Hiện có hơn 3,6 triệu ứng dụng di động, trong số đó có khoảng 950.000 trò chơi, trong các cửa hàng ứng dụng trên toàn thế giới, theo hãng phân tích thị trường SuperData Research. Sự xuất hiện của "Slither.io" cho thấy cách trò chơi có thể bất ngờ trở nên phổ biến và hấp dẫn, ngay cả trong môi trường luôn phải chịu cạnh tranh khốc liệt, và luôn phải đối mặt với những khó khăn, đặc biệt là đối với các startup nhỏ trong việc quản lý sự bùng nổ bất ngờ của sản phẩm mình sản xuất.

Howse cố giữ sự ổn định của trò chơi trong tình trạng bối rối: "Khi server quả tải, tất cả người chơi đôi khi bị đá văng ra ngoài", lập trình viên tự học này chia sẻ. Có đến 500 người có thể chơi cùng một lúc. Tạo ra một trò chơi dựa trên mức độ tương tác của cộng đồng là việc "khá kỳ công", Sartori Bernbeck, một nhà phân tích tại công ty nghiên cứu EEDAR, nhận định. "Đó là một siêu tham vọng".

Câu chuyện về chàng lập trình viên 32 tuổi và trò chơi Slither.io đang có doanh thu 100.000 USD/ngày 3772088_cv_game-slither_tinhte

Lối chơi đơn giản nhưng dễ gây nghiện có lẽ là điều khiến “Slither.io” tạo ra cơn sốt, giống như tựa game 
Flappy Bird đình đám năm nào...
Howse đã mất nhiều tuần để tìm kiếm không gian máy chủ tại những khu vực có nhu cầu chơi tăng đột biến. Ông cho biết mình đang cố gắng tiết kiệm tiền bằng cách tránh sử dụng các dịch vụ điện toán đám mây của Amazon hoặc Alphabet. "Nó cực kỳ tốn kém bởi số lượng lớn đường truyền mà trò chơi này sử dụng", ông nói. "Slither.io" đã mang về lợi nhuận, theo ông Howse. Ông trả khoảng 15.000 USD hàng tháng cho Apple và Google, trong đó bao gồm tiền dịch vụ hosting online và cả một phần tiền thu được từ ứng dụng.

Ý tưởng về một trò chơi như "Slither.io" đã được hình thành từ vài năm trước, khi Howse nhận thấy sự phổ biến ngày càng gia tăng của Agar.io, một trò chơi trực tuyến đơn giản cho phép nhiều người chơi cùng lúc. Trong giai đoạn ấp ủ ý tưởng đó, các rắc rối liên quan đến vấn đề tài chính buộc ông phải rời khỏi Minneapolis (Mỹ) vào tháng 4 vừa qua, và chuyển đến Michigan. Không lâu sau, Slither.io ra đời. Rõ ràng, "Slither.io" là một trò chơi gây nghiện miễn phí, dễ chơi và dường như không có điểm dừng.

Sau 6 tháng phát triển trò chơi, ông Howse không chi một xu nào cho tiếp thị. Điều đó không cần thiết, bởi có nhiều tài khoản YouTube tự đăng lên những video quay lại cảnh họ chơi trò chơi này. Trong số đó bao gồm cả Felix Kjellberg, thường được gọi là PewDiePie, tài khoản đang có hơn 47 triệu người theo dõi. Trò chơi bùng nổ, để kiếm tiền, Howse dựa vào quảng cáo. Người chơi có thể chi 3,99 USD để loại bỏ quảng cáo xuất hiện khi họ thua. Ngoài ra, ông không bán tiền ảo hoặc vũ khí trong trò chơi. Và theo ông, đa số người chơi chấp nhận việc xem quảng cáo.


Những quảng cáo này bỏ vào túi Howse không đến 1 xu ( = 0,01 USD) mỗi khi một người chơi nhìn thấy. Nhưng với lượt thua trung bình lên đến 460 triệu mỗi ngày, con số nhân lên là rất lớn. Howse từ chối tiết lộ ông đã thu về bao nhiêu cho đến nay, nhưng cho biết con số đó bao gồm "bảy chữ số" (từ 1 đến 9 triệu USD). "Việc này có vẻ giống như xổ số kiến thiết", ông nói. "Nếu nó không hiệu quả, tôi đã lên kế hoạch để có được một công việc tại siêu thị hay gì đó đại loại thế”.

Maratha Binder Oppeda phát hiện "Slither.io" cách đây 1 tháng trên YouTube. Cô thích việc cạnh tranh với người chơi khác, nhưng có thể sẽ ngừng chơi một khi cô ấy đứng đầu bảng xếp hạng trong 1 màn chơi. "Không có nhiều thứ khác để thực hiện sau đó", cô gái 19 tuổi đến từ Bergen (Na Uy), cho biết. Giữ người chơi vui vẻ là một thách thức chung đối với các nhà phát triển trò chơi trên điện thoại di động. Gần đây, Howse cũng đã bổ sung trình điều khiển mới, chế độ chơi đơn, và hướng đến việc thêm chế độ chơi theo đội.

Trong tương lai, ông Howse nói rằng ông đang suy tính đến chuyện bán "Slither.io", sau khi nhận được lời đề nghị từ hai công ty game lớn và một hãng đầu tư mạo hiểm. Ông thừa nhận mình phải trải qua những giai đoạn căng thẳng. Tuy nhiên, "đó là vấn đề mà hầu hết mọi người đều sẽ ghen tị để có được”, ông nói.